ZARA의 ‘기반시설’ 부동산 전략

in 부동산과 금융 이야기

#무료칼럼#부동산이야기
오늘은 #ZARA#기반시설 부동산 전략 이야기예요.
ZARA 물류시설이 통상적 이론면적의 1.8배라는 거 알고 계세유?
지금봐도 깜짝놀랄 #그옛날#데이터드리븐 계산법!
아울러 점포 면적도 함 짚어보고 가자요~

edited by 하지영


안녕하세요. Joseph입니다. 오랜만에 인사 드리네요. 오늘 이야기 나눌 주제는 Zara의 ‘기반시설’ 부동산 전략입니다.

intro

Zara는 처음부터 Zara가 아니었습니다. Zorba였죠.

오르테가 회장이 젊은 시절 잠시 미쳤던 소설 “그리스인 Zorba”의 이름을 갖다 쓴 건데, 공교롭게도 두 블록 떨어진 레스토랑 ZORBA의 주인장이 쫒아와 입에 거품을 무네요.

“네 놈만 그 소설 읽은 거 아니거든.”

결국 이름을 바꿀려고 보니, 피 같은 돈으로 사놓은 철자가 아까웠던 우리의 오회장.

Z.O.R.B.A 식자를 이리저리 뒤벼가며 궁리를 합니다.

일단 B,O 탈락 – 곡선이 Z, A보다 많아 제작 비용이 높거든 – 어라! A도 하나 남네.

그렇게 탄생한 게 짠내 물씬한 이름 그리스인 ZARA입니다.

오르테가는 현역 시절 경영의 귀신으로 소문나 있었고 오늘날의 인디텍스 사업 모델을 만들어낸 장본인입니다.

이 양반이 현역 시절 이루어놓은 인디텍스의 부동산은 두 가지로 분류되는데, 바로 엄청난 규모의 공장과 물류시설 그리고 7,000개나 되는 Shop들입니다.

오회장은 애초에 이것들을, ‘어느 위치’에 ‘어떤 규모’로 세울 것인가를 어떻게 정했을까요?

점쟁이한테 물어봤을까요?

“지구 정복엔 돈이 얼마나 드니?

1975년 지구를 침공한 ZARA는 오늘날 지구인보다 11배나 빠른 속도로 15%나 제품을 싸게 팔면서 지구 정복을 끝내가고 있습니다.

이 우주인들에겐 이런 가공할 스피드와 가격이 어떻게 가능한 걸까요?

자라의 지구 정복 스킬은 예측 불가능한 요소를 하나씩 제거하는 데 있습니다.

가장 먼저 11배의 공급 속도를 위해 오회장은 생산시설을 한 지역에 때려넣어 이동 시간을 소멸시킵니다. 그리고 과도한(?) 물류시설을 짓고, 인력은 이론적 수요의 2배로 고용합니다

오회장이 괜히 인건비가 6배나 높은 스페인에다가, 땅값과 건설비를 개무시하고 일반적인 면적의 2배나 되는 생산시설을 지은 건, 그저 자신이 한 성깔 하는 우주인 사람이란 걸 보여주기 위해서였을까요?.

먼저 최종 보스 오회장이 구축한 가공할 규모의 던젼…생산 시스템에 대해 알아보겠습니다.

인디텍스는 스페인의 항만 도시 코루나에 자동화된 14개 직영 공장을 밀집해 때려넣고 여기서 중간재를 생산해 인근의 350개 협력업체 중 마침 손이 빈 곳을 골라 뿌린 후 다시 수집, 직접 검수하고 출고하는 과정을 단 12일 만에 완료합니다.

이 과정에서 직영 공장과 물류센터를 이론적 면적의 1.8배, 인력 역시 2배 가량 많이 확보하고 있습니다.

오회장에게 재료들이란 언제나 이동 중이거나 제작 중인 거지, “버퍼링” 따위는 해서는 안되는 넘들입니다.

그러기 위해 충분한 공간과 인력으로 예측 불가능성을 제거해 시간을 통제하는 건데, 정상적인(?) 경쟁자들이 경비 절감을 위해 너도나도 개도국으로 몰려가 시간을 팔아 비용을 사던 상황에서 놀라운 결정이었습니다.

그렇다면 자라가 추구하는 생산 시스템에 적정한 공장과 물류 시스템의 면적이 이론적 면적의 1.8배나 커야 한다는 이론은 어디서 나온 걸까요?

아래 그림은 큐잉 이론(Queueing theory or Waiting line theory  – 대기줄 이론) 1 마트를 이용하는 고객들이 계산대 앞에서 대기하는 시간이 길면 매출이 줄어든다는 사실에 기초해 고객의 적정한 대기 시간을 위해 필요한 계산대의 숫자를 정하는 이론인데요. 자라의 고위 관리자가 이를 인용하여 공장과 물류센터의 적정 면적은 이론적 면적의 1.8배라는 설명을 하고 있습니다.

위의 표가 의미하는 바를 3가지 버전으로 설명 드리면 다음과 같습니다.

지구인 초딩 버전

물류센터의 용량에 여유가 많을수록 갑작스런 상황에도 시간을 많이 잡아먹지 않는다”는 말인데.. 원래 큐잉 이론은 마트에서 손님을 너무 기다리지 않게 하는 적정한 계산대의 숫자를 정할 때 쓰는 이론이지만 부동산의 규모를 정할 때 응용이 가능하다는 신박한 모습을 보여줍니다. 

외계인 버전

예를 들면 주문, 생산량, 날씨, 차량 입고 등 항상 “변동되는 조건” 중 1개가 변덕을 부리면 물류센터의 여유가 15%(아래 <표2> 85% 부분)일 때 대기시간이 폭발적으로 급증합니다.

그리고 위 표의 좌상향하는 화살표처럼 변수(Variablity)가 2개, 3개로 증가할수록 통제 불가능 요소가 늘어, 변수가 4개가 되면 55%의 여유 용량에서도 대기시간이 급증하니 물류센터나 공장의 적정 규모는 이 현상을 고려해야 한다는 것을 설명합니다.

<표2>

지구인 전문가 버전

예를 들어 상기한 이론을 거꾸로 적용한다면 물류창고의 적정 규모를 역산할 수 있습니다.

물류창고에서 해당 물품의 대기시간을 장기간 측정하고 그 물품의 대기시간이 어떤 요소로 변동되는지 먼저 구해보는 겁니다.

주문, 생산량, 요일, 온도, 투입 인력, 수량, 계절, 유가, 차량 수, 교통체증, 장비 수, 포장 단위 등 갖가지 변동하는 수십 가지 요소와 그날 해당 물품의 대기시간을 비교해 보면 상기한 각 요소 또는 복수의 요소의 변동에 따라 물류의 대기시간이 어떻게 변동하는지 측정할 수 있을 것이고 그 결과는 “For Fast Response, Have Extra Capacity on hand”와 유사한 그래프를 그릴 것이고 이를 토대로 물류센터를 짓는다면 점쟁이를 찾아갈 일 대충 짐작으로 잘못된 규모의 물류센터를 짓는 일은 없을 겁니다.

이도저도 귀차니즘이면 일단 때려 짓고, 남는 면적은 타 회사에 임대하는 것도 가능하지만, 모자란 경우라면 막대한 비용과 시간을 대가로 치러야 합니다.

이런 ”변동 조건”과 채찍 효과(Bullwhip effect)가 쌓아놓는 재고는 수많은 점쟁이와 마케터들을 먹여 살리고 있습니다.

물류창고 필요 면적 결정, 그 옛날 데이터 드리븐

이상으로 Zara가 창고 면적을 결정하는 데 사용한 이론의 기초를 살펴봤는데, 이번엔 변수를 컨트롤하기 위한 응용을 설명해 보겠습니다.

가령 차량의 입고 대수를 이용한 데이터 드리븐, 즉 빅데이터와, 데이터 2차 가공을 이용해 물류창고 면적을 결정하는 사례를 살펴보지요.

하루에 8,640대의 차량이 입고한다는 데이터를 가지고 있는 경우. 일단 대략 분당 6대가 입고한다고 가정할 수 있죠.2 설명의 편의를 위해 러시아워 등은 생략합니다. 각주를 닫고 끝까지 읽다 보면 저자가 날로 먹으려고 생략한 게 아닌 걸 이해하게 됩니다. 그런데 문제는 이게 실무자 편의를 봐가며 평균처럼 10초당 1대씩만 딱 딱 들어와 줄까요?

실제를 정확히 반영하기 위해서는 데이터를 2차 가공하거나 다른 데이터와 겹쳐 봐야 합니다.

아래 그래프1은 차량 입고 시간의 빅데이터를 2차 가공하는 방법으로 “표준정규분포”를 만든 것인데, 세로축은 “시간 간격당 1대씩 입고될 확률” 이고 가로축은 시간을 나타냅니다.

그래프1을 통해 6초 간격으로 차량이 1대씩 입고될 확률은 17%, 12초 간격으로 1대씩 입고될 확률은 50%임을 알 수 있는데, 평균인 10초에 1대 기준에 맞춰 물류센터를 지으면, 2초~6초 구간에서 정체를 일으킬 가능성이 7%가량 된다는 걸 짐작할 수 있게 되고, 확률적으로 이 정체를 해결하기 위한 특별한 조치가 없어도 문제가 없다는 결론을 내릴 수 있습니다.


그래프1 A창고 입고 표준정규분포

그런데 “표준정규분포”의 모양이 아래 그래프2와 같다면 어떨까요?

그래프2 B창고 입고 표준정규분포

평균은 A창고와 B창고 2개의 사례가 동일하게 10초입니다.

그런데 B창고는 2초~6초 간격으로 차들이 밀려오므로 정체될 확률이 25%로 A창고 7%보다 3.5배 높아, 입고 시설의 용량을 3초당 1대를 기준으로 하는 게 합리적으로 보입니다.

이 사례는 데이터가 가진 평균의 함정을 보여주는 한편, 데이터의 수량 문제가 아니라 데이터 수집 방법이 애초에 달라 데이터 질이 높아야 한다는 사실에 주목하게 합니다.

데이터 드리븐스러운 판단을 하려면 차량 입고 데이터를 수집할 때 시간당 차량 수가 아니라 각 차량의 입고 시간을 같이 측정해 차량의 입고 간격을 알 수 있게 해야 한다는 거지요.

만약 진행 중인 야심찬 데이터 드리븐 프로젝트가 냅다 설사만 계속 한다면, 데이터 2차 가공의 개념 없이 그저 수량만 BIG한 데이터를 줄창 처먹은 게 아닌지 생각해 봐야 할 겁니다.

다른 응용을 하나 더 보겠습니다.

물류센터가 아니라 마트처럼 굉장히 많은 고객이 특정 시간에 몰려드는 PICK TIME이 있는 경우엔 데이터를 다르게 응용해야 합니다

아래 그래프3은 마트에 매 초 1인의 고객이 방문하는 데이터를 가공한 건데, 화물차의 “표준정규분포”와 달리 피크타임이 명확한 마트는 “지수함수”적인 그래프를 보이는 게 정상입니다.

그래프3은 수직선이 “매 초당 1인이 방문할 확률”이고 수평선이 1분간의 시간을 나타냅니다.

그래프3을 해석하자면 1초당 1명이 방문할 확률은 95%, 10초에 1명이 방문할 확률은 40%인 걸 보여 주고 있습니다

주의할 점은 한가한 B구역이 러시아워인 A구역을 잡아당겨 설사를 하게 하는 평균을 왜곡하는 겁니다. 결론적으로는 “마트의 카운터 수는 러시아워인 A구역의 평균을 참조해 계산대 숫자를 정해야 이 마트가 금똥을 싸게 되겠죠”.

그래프3 마트를 방문하는 고객의 시간당 방문 확률

던젼… 스피드… 레어 아이템 획득

인디텍스의 부동산은 크게 Back end인 생산(공장+물류)시설과 Front End인 Store(판매+물류)로 구분됩니다.

Store의 경우 생산시설과 많은 부분에서 다른 부동산 전략을 채택하고 있습니다. 매장 또한 면적 효율과 판매 전략에서 남다른 계산법을 가지고 있습니다.

자라의 면적당 효율 역시 지구인보다 10% 높습니다. M2당 지구인이 15개의 상품을 팔아먹는 반면 자라는 17.5개를 팔아 뽕빨을 뽑는데 이건 제품의 교체주기가 짧아서 가능한 숫자입니다.

게다가 더 놀라운 건 이 매장들이 온라인 물류센터를 겸하는 반칙, “소위 점포 재고 충당형”이란 겁니다.

그니까 중앙유통센터 외에 온라인 판매를 위한 별도의 물류시설은 운영하지 않겠다는 겁니다. 자라는 이미 2018년 20개의 시장에서 온라인 창고와 매장 창고를 완전히 통합했죠.

아래는 코루나항에 인접한 인디텍스 던젼…생산거점(Manufacturing center)입니다. 이들 14개의 공장은 지하에 200km의 레일을 깔아 별도의 대기 없이 순식간에 자재를 순간이동시킵니다

출처 https://www.scmglobe.com/zara-clothing-company-supply-chain/

바로 아래 그림의 Manufacturing Center는 코루나 항구에 위치해 신속성이 필요 없는 자재의 반입은 값싼 항구를 활용하고, 트렌드가 생명인 자재 또는 완제품은 사라고사의 Logistic Hub로 집결한 후 유럽은 철도, 차량 그리고 미주와 아시아는 항공기로 날립니다.

출처 https://www.scmglobe.com/zara-clothing-company-supply-chain/

Logistic Hub에서 철도와 챠량으로 유럽 각지로 배송되는 모습. 녹색은 차량, 파란선은 철도를 나타냅니다
출처 https://www.scmglobe.com/zara-clothing-company-supply-chain/

상기 그림 Logistic Hub에서 수평으로 표시된 라인이 항공편을 나타내는데, 파란선을 따라가 뉴욕(뉴왁공항)에 도착한 제품이 별도의 물류센터 따위를 거치지 않고 매장으로 직행합니다. 왜냐하면 오프라인 매장이 온라인 판매 제품을 직접 발송하는 반칙을 해야 하거든요.

출처 https://www.scmglobe.com/zara-clothing-company-supply-chain/

지구인들이 육덕진 몸뚱이로 재고를 짊어지고 헉헉 거리면서 소리 소리 질러가며 광고를 때릴 때, 자라는 날씬한 몸매로 날렵하게 날아가 조용히 물건을 팔아 먹습니다.

결국 지구인들이 비싼 임대료의 매장을 촘촘히 깔아놓은 후, 이를 빽업하고 온라인을 위해 별도의 물류센터에 돈을 처들이고, 비싼 모델들을 기괴한 포즈로 용틀임시킬 때, 자라는 광고비와 별도의 온라인 물류센터를 늘리는 대신 “효율적인 면적의 적정 숫자의 매장”을 갖는다는 전략을 구사한 거지요.

‘허 참… 저자 양반 근데 자라 넘들이 그동안 매장을 꾸준히 줄인 건 몰랐나 보네. 이거 좀 봐봐…. 모 2020은 좀 줄긴 했어도, 이건 코로나 땜에 어쩔수 없는 거고 계속 점포가 줄어든 건 맞자나.

Inditex annual report 2020

아!  또 데이터를 잡숫자마자 바로 설사를 하시는 분이 있어, 최근에 자라가 생각하는 매장 전략을 대충 훑어볼 필요가 있을 것 같습니다.

인디텍스의 또 다른 스킬 …. 재고 & STORE 최적화 데이터 드리븐

패션업계에서 선임자가 싸놓고 간 똥을 치울 때 가장 애먹는 똥은?

바로 과도한 재고와 매장이 되겠습니다.

패션 던젼의 최종 보스를 잡아 게임을 클리어 한 건, 용사 전문가나 마케터가 아니라 옷 따위는 티셔츠 쪼가리밖에 모르는 지구인 수학 선생 Geremie Gallien이었습니다. 흠~~아래 사진을 보니 소싯적에 흑마법 좀 썼을 것 같긴 하네요.

Geremie Gallien

자라성인들은 2005년 8월부터~2007년 6월 사이, MIT의 Geremie Gallien 박사를 납치해, 수십년간 쌓아놓은 데이터를 처맥였고, 이걸 처먹은 갤리언은 “노출과 포화 효과( Exposure and  Saturation  Effects)”란 희대의 금똥을 싸게 됩니다.

캘리언은 매장에서 노출(디스플레이)이 많이 될수록 판매가 많이 된다는 당연한 가설에, 자라가 수집한 데이터를 토대로 점쟁이의 영역이었던 최대 난제 “채찍 효과”3공급에 있어 소매-도매-제조-재료공급의 매단계에서 소매의 사소한 변동이 재료공급에 이를때 까지 수요가 증폭 과장되는 결과를 말함. 긴 행렬에서 맨 앞에 사람이 걸음을 살짝 빨리하면 중간은 속보가 되고 맨뒤의 사람은 뛰게 되는 것도 채찍효과 …. 과도한 주문과 재고를 해결하면서, 겸사 겸사 매장 면적을 최적화하는 이론적 토대를 제시하게 됩니다.

그래프4의 수직선은 매출, 수평은 전시된 제품 수를 나타냅니다.

이때 우상향 직선은 노출이 많이 되면 판매가 비례하여 증가하는 돈벌기에 딱 좋은 모습인데, 좌하단 회색 부분인 노출효과(Exposure effect)와 우상단 (판매)포화효과( Saturation effect)를 이어주는 우상향 S 커브선은 노출과 매출이 이론처럼 정비례하지 않아 돈 버는 게 만만치 않다는 현실을 보여줍니다.

“노출과 포화 효과” S 커브선은 매장에 전시된 품목이 일정 수를 넘어서면 판매가 폭증하다가, 어느 시점부터 전시 품목을 아무리 늘려도 매출이 늘지 않는다는 사실을 확인시켜 주는데….,

어~. 이거 이넘을 잘만 응용하면 매장 책임자 넘들의 무책임한 “채찍 효과”에 놀아나지 않고, 생산-배송-재고를 중앙 센터에서 컨트롤할 수 있다 싶었던 거죠.

그 결과 노출의 효과를 높이고 매출 향상을 기대하는 “몰아주기” 스킬이 탄생합니다.

가급적 단순하게 설명하면, 100개의 제품을 10개 매장에 골고루 뿌리는 게 아니라, 4개 매장에 25개씩 아이템을 몰아주면 노출 효과가 최대화되고 매출이 4%4Zara Uses Operations Research to Reengineer Its Global Distribution Process(2009) by Miguel Díaz Miranda 상승한다는 겁니다.

그런데 저 설명을 듣고 나면, 어라… 이건 잡몹들도 구사하는 하급 스킬 같은데 왜 ZARA만 하는 것처럼 말하지?란 의문이 들 때 ……. 한번 디테일하게 생긴 악마를 소환해 볼까요?

뜻밖의 고급 스킬……. “몰아주기”의 디테일

앞서 설명한 “몰아주기”는 사실 그저 단순히 특정 매장에 풀사이즈의 아이템을 몰빵한다는 걸로 생각해서는 안됩니다.

자라는 풀사이즈의 신규 아이템의 생산, 배송을 진행하는 동시에, 선행 출시한 일부 매진된 아이템의 생산, 배송까지 수시간 만에 동시에 판단하고 실행하는데, 이 기술은 주문, 자재 확보, 생산, 배송, 디스플레이 등 다섯 가지 스킬을 동시에 콤비네이션한 상급 마법사용 고급 스킬입니다.

잘나가는 A 아이템의 예를 들어 보겠습니다.

A의 메이저인 미들 사이즈가 가장 먼저 판매 소진되면, 남아있는 마이너 사이즈만 디스플레이 되고, A는 노출은 충분하나 판매는 당연히 폭망합니다.

자라는 이런 경우 빵꾸난 A를 몽땅 디스플레이에서 빼내 매장 내 창고(BACKROOM)로 철수시키고 새로 배송된 풀사이즈를 갖춘 B로 교체합니다.

그리고 이번에 B가 빵꾸 나거나 매진되면, 그 사이 새로 배송된 A의 메이저 사이즈를 채운 풀사이즈 A로 빵꾸난 B를 교체합니다. 이런 식으로 A, B, C, D………….Z, 수백 개 아이템들의 저글링이 시전되는 겁니다.

쒼나고 돈되는……….저글링

이런 식으로 수백 개의 신규 아이템과 보충 아이템이 번갈아가며 생산-배송-디스플레이의 3박자를 정확히 맞추는 것으로 노출-판매 효과를 살리고 매장 효율을 높여가는 게 “몰아주기”의 본질입니다.

바로 ZARA의 “몰아주기”가 가진 진정한 강점은, 잡몹들이 기껏해야 수십 개의 아이템을 Juggling 하는데 비해 ZARA는 수백 개의 아이템을 Juggling 해내는 데이터 드리븐 스킬과 이걸 가능하게 하는 시설이 있다는 겁니다.

사실 내용을 알고 나면 “몰아주기”란 잘못 사용된 말이고 정확히는 Juggling 또는 Fly Over5전격전에서 소규모 병력을 높은 기동력으로 번갈아 투입해 대군이 적을 공격하는 효과를 낸다는 군사용어로 2차 대전 당시 소수의 병력으로 그리스를 침공한 독일군이 사용한 전법의 뜻에 더 가깝습니다.

이 스킬은 노출과 판매 효과를 생각하면 합리적인 조치인데, 아래 표는 설명한 원칙이 반영된 자라의 운영지침입니다.

<표1> ZARA 디스플레이 운영지침

그 결과 4%의 매출 증가가 이루어지고, 매장이 넓고 아이템이 많을수록 판매에 유리하다는 통념을 깨버리게 됩니다.

여러분의 매장에 10벌의 옷이 없어 100벌의 옷이 매장 내 BACKROOM에서 놀고 있다는 의미를 이해한 순간, 자라가 높은 비용을 무릅쓰고 10벌의 옷을 비행기로 띄우고, 과다한 물류창고를 건설하는 오바질이 이해될 겁니다.

또 한 가지 흥미로운건 이 스킬이 최적화된 매장 면적을 유추할 수 있게 한다는 겁니다.

예를 들어 최대 매출을 위한 최적의 아이템 수와 디스플레이 교체 주기가 정해지면 자동적으로 매장 면적과 매장 BACKROOM의 면적이 역산되는데, 당연히 지금 가진 매장에 맞춰 생산량을 최적화 하는 응용 스킬도 가능하구요.

그리고 아까 설사하시던 자라의 매장 감소 뭐라 뭐라…질문하신 분의 설명을 겸해 자라의 오프라인 매장 전략을 소개해 볼까요?

설사남의 말씀대로 대충 최근 6년간 자라 매장이 감소 추세에 들어선 건 맞습니다.

아래 <표2> “매장 증감 추이”를 보시면 매장수 증가율은 확연한 감소세고 매장 수 자체도 2018년을 기점으로 줄어든 게 맞습니다.

그러나 매장 수의 증감 따위는 아랑곳하지 않고 단위 면적은 매년 4%씩 꾸준히 증가해 5년 사이 매장당 면적은 583M2에서 707M2 로 20%나 상승한 건 흥미롭게 봐야 할 부분입니다.

<표2> 매장 증감 추이 출처: Inditex annual report 2020 / 2019

이 현상은 단순한 매장의 증감 결과로 보기보단, 자라가 오랜 기간 오프라인 매장을 온라인 발송을 동시에 수행하는 “점포 재고 충당형“으로 추구해 소형 매장이 거점별 대형 매장으로 통합되고 있는 한편, 연구와 데이터를 기초한 스킬로 장기간에 걸쳐 “매장 면적 최적화”를 진행한 결과로 보는 게 맞고, ZARA의 전략적 선택으로 보는 게 옳을 것 같습니다.

다만 100평 매장-100개, 총 10,000평인 경우보다, 150평 매장-75개, 총면적 11,250평이 관리의 입장에서 임대료가 적고 물류를 저글링 하기 훨씬 편한 건 누가 봐도 뻔하지만, 매장의 최적 면적을 과학적으로 도출하는 걸 누구나 할 수 없다는 사실에 주목해야 합니다.

오르테가….변덕을 증오한 사업가의 위대한 유산…

수많은 갬블러들은 카지노가 정한 확률(변동성)….보통은 자신에게 불리한 확률에 동의하고 도박을 합니다

그리고 당연히 대부분은 돈을 잃지만, 아주 가끔 돈을 버는 미친넘이 나오긴 합니다

그러나 돈을 땄을 때 멋지게 바로 자리를 털고 일어나는 게 가능한 변태는 사람은 극소수입니다.

정상적인(?) 사람들은 당연히 도박을 계속 하게 마련이고, 확률상 결국 돈을 잃는 게 자명하거든요.

그러나 카지노에서도 언제나 돈을 따는 유일한 사람이 있습니다.

바로 자기가 카지노를 짓고, 게임의 규칙을 정하는 카지노 주인이 바로 그 사람이고 그 판의 유일한 사업가입니다.

사업가란 스스로 규칙을 정해 불확실한 요소를 통제할 수 있는 극소수의 사람을 말하며, 그 외의 대다수는 운에 운명을 맡기는 그저 흔해빠진 도박꾼에 불과하죠.

이런 지식이 보편화된 근대에 들어 패션도 변동성을 통제해 도박의 영역에서 산업의 영역으로 정착시키는 데 성공합니다.

그들은 패션쇼나 미디어를 선동하는 방법으로, 고객이 자신들이 정하는 방향(트렌드)을 쳐다보게 합니다.

그렇게 예측 불가한 대중의 시선을 좁혀, 트렌드의 변동성을 상당 부분 통제했고, 대량의 제품을 시즌에 선행해 싼값으로 생산할 수 있어 기성복 산업이 생길 수 있었던 거지요

그러나 결국 이 방식은 트렌드란 규칙을 몇몇 패션 전문가가 정하고 이 규칙을 고객에게 강요한 거라 다양성이 커진 지금에 이르러 삐거덕거릴 수밖에 없었던 겁니다.

ZARA는 정반대로 규칙(트렌드)을 고객이 정하게 하고 “그 옛날 데이터 드리븐”, 그리고 “데이터 드리븐에 동조된 시스템빨”로 게임에 이길 수 있는 방법을 선택하고 고객이란 최종 보스를 잡는 데 성공합니다.

무엇이 더 고도화된 스킬일까요? 고객을 선동하는 것과 고객을 따라가는 것.
그야 당근 ‘통하는 스킬’이 고도화된 스킬입니다. 안 통하는데 계속 하면..귀신 씨나락 까먹는 스킬에 불과할 뿐..

오회장이 젊은 시절 “단순한 현실의 본질을 직시한 그리스인 조르바”를 좋아한 것이 우연이 아닌 듯… 여러분 큰돈 벌려면 감성이 풍부한 책을 많이 읽으세요.

그러면서 틈틈히 부동산 사놓는 것도 잊지 마시구요.

원래 전공은 건축학입니다만, 증권사 PF(Project Financing)팀에서 일했습니다. 부동산 투자가 업이다보니 부동산에 점점 관심이 생겨서, 부동산 금융학으로 석박사를 하게 됐습니다.

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    제3조 약관의 효력과 변경
    1. 이 약관의 내용은 서비스 내에 게시하여 공시함으로써 효력을 발생합니다.
    2. 회사는 합리적인 사유가 발생한 경우 이 약관을 변경할 수 있으며 지체 없이 이를 공시합니다. 단, 회원의 권리의무 등 중요한 규정의 변경은 최소 일주일 전에 공시합니다.
    3. 회원은 변경된 약관의 내용에 동의하지 않을 경우 서비스 이용을 중단하고 이용계약을 해지할 수 있습니다. 약관변경의 효력발생 이후 계속적인 서비스 이용은 회원이 약관변경에 동의한 것으로 간주됩니다.

    제4조 약관 외 준칙
    이 약관에 명시되지 않은 사항은 정보통신망 이용촉진 및 정보보호등에 관한 법률, 전기통신기본법, 전기통신사업법 및 기타 관련법령의 규정에 의합니다.

     

    제2장 서비스 이용계약

    제5조 서비스의 구분
    1. 회사가 회원에게 제공하는 서비스는 유료서비스 및 무료서비스로 구분되고, 각 서비스는 몇 개의 하위 서비스로 구분되어 제공될 수 있습니다.2. 유료 서비스를 이용하기 위하여는 추가의 정보(주소, 결제방법 등)를 입력하고, 전송 확인 버튼을 누르는 등 별도의 이용의사를 표시하여야 합니다. 기타 하위 서비스 등의 종류와 이용방법 등은 회사가 이 약관 또는 공지, 이용안내에서 별도로 정하는 바에 따릅니다.

    제6조 이용계약의 성립
    1. 이용계약은 회원의 이용신청에 대하여 회사가 승낙함으로써 성립합니다.
    2. 이용계약은 아이디 단위로 체결합니다.

    제7조 이용신청의 승낙
    1. 회사는 이용신청이 다음 각호의1에 해당하는 경우 승낙을 하지 않을 수 있습니다.
    ① 타인 명의의 신청
    ② 이용신청 시 기재사항을 허위로 하여 신청한 경우
    ③ 이용신청자가 회사의 채무자로서 채무를 완제하지 않고 있는 경우
    ④ 기타 이용신청자의 귀책사유로 이용승낙이 곤란한 경우
    2. 회사는 다음 각호의1에 해당하는 경우에는 그 사유가 해소될 때가지 이용승낙을 보류할 수 있습니다.
    ① 설비의 여유가 없는 경우
    ② 기술상 또는 업무수행상 지장이 있는 경우

    제8조 회원 아이디 부여
    1. 회사는 이용신청자에게 이용신청 순서에 따라 회원 아이디를 부여하는 것을 원칙으로 합니다.
    2. 다음 각호의1의 경우에는 회사는 이용신청자 또는 회원에게, 신청하는 아이디나 부여된 회원 아이디의 변경을 요구할 수 있습니다.
    ① 기존의 회원 아이디와 동일한 아이디로 이용 신청하는 경우
    ② 회원 아이디가 전화번호 또는 주민등록번호 등으로 등록되어 사생활 침해의 우려가 있는 경우
    ③ 타인에게 혐오감을 주거나 미풍양속을 해치는 경우
    ④ 기타 합리적인 사유가 있는 경우

    제9조 회원정보의 변경

    1. 회원은 회원정보관리 화면을 통하여 언제든지 본인의 개인정보를 열람하고 수정할 수 있습니다. 다만, 서비스 관리를 위해 필요한 실명, 아이디 등은 수정이 불가능합니다.
    2. 회원은 회원가입신청 시 기재한 사항이 변경되었을 경우 온라인으로 수정을 하거나 전자우편 기타 방법으로 회사에 대하여 그 변경사항을 알려야 합니다.
    3. 제2항의 변경사항을 회사에 알리지 않아 발생한 불이익에 대하여 회사는 책임지지 않습니다.

    제10조 개인정보보호 의무
    “회사”는 “정보통신망법” 등 관계 법령이 정하는 바에 따라 “회원”의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법 및 “회사”의 개인정보취급방침이 적용됩니다. 다만, “회사”의 공식 사이트 이외의 링크된 사이트에서는 “회사”의 개인정보취급방침이 적용되지 않습니다.

     

    제3장 계약당사자의 의무

    제11조 회사의 의무

    1. 회사는 관련법과 이 약관이 금지하거나 미풍양속에 반하는 행위를 하지 않으며, 계속적이고 안정적으로 서비스를 제공하기 위하여 최선을 다하여 노력합니다.
    2. 회사는 회원이 안전하게 서비스를 이용할 수 있도록 개인정보보호를 위한 보안 시스템을 갖추어야 하며, 유지.점검 또는 복구 등의 조치를 성실히 이행하여야 합니다.
    3. 회사는 서비스의 제공과 관련하여 알게 된 회원의 개인정보를 본인의 승낙 없이 제3자에게 누설, 배포하지 않고 이를 보호하기 위하여 노력합니다. 회원의 개인정보보호에 관한 기타의 사항은 정보통신망법 및 회사가 별도로 정한 개인정보취급방침에 따릅니다.
    4. 회사는 회원으로부터 제기되는 불만이 정당하다고 인정할 경우에는 이를 즉시 처리함을 원칙으로 합니다. 회원이 제기한 의견이나 불만사항에 대해서는 게시판을 활용하거나 전자우편 등을 통하여 회원에게 처리과정 및 결과를 전달합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우에는 회원에게 그 사유와 처리 일정을 통보합니다.
    5. 개인정보의 관리책임자는 김소희이며 연락처는 02-514-8147입니다.

    제12조 회원의 의무
    1. 회원은 관계법, 이 약관의 규정, 이용안내 및 서비스와 관련하여 공지한 주의사항, 회사가 통지하는 사항 등을 준수하여야 하며, 기타 회사의 업무에 방해되는 행위를 하여서는 안 됩니다.
    2. 회원은 이용계약에 따라 요금 등을 지정된 기일까지 납입하여야 합니다.
    3. 회원은 다음 행위를 하여서는 안 됩니다.
    ① 신청 또는 변경 시 허위내용의 등록
    ② 타인의 정보도용
    ③ 회사가 게시한 정보(데일리트렌드의 컨텐츠)의 캡처 및 복사
    ④ 회사가 제공한 정보(데일리트렌드의 컨텐츠)의 송신 또는 게시
    ⑤ 회사와 기타 제3자의 저작권 등 지적재산권에 대한 침해
    ⑥ 회사 및 기타 제3자의 명예를 손상시키거나 업무를 방해하는 행위
    ⑦ 외설 또는 폭력적인 메시지, 화상, 음성, 기타 공서양속에 반하는 정보를 “서비스”에 공개 또는 게시하는 행위
    ⑧ 회사의 동의 없이 영리를 목적으로 “서비스”를 사용하는 행위
    ⑨ 기타 불법적이거나 부당한 행위
    4. 회원은 회원 ID 및 비밀번호를 철저히 관리하여야 하며, 관리소홀, 부정사용 등에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원 본인이 부담하며, 회사는 이에 대한 어떠한 책임도 부담하지 않습니다.
    5. 회원은 본인의 ID 및 비밀번호를 제3자에게 이용하게 하여서는 아니되며, 회원 본인의 ID 및 비밀번호를 도난당하거나 제3자가 사용하고 있음을 인지하는 경우에는 즉시 비밀 번호를 변경하여야 하며, 해당 사실을 회사에 통지하고 회사가 안내하는 바에 따라야 합니다.

     

    제4장 서비스 이용 

    제13조 정보의 제공
    회사는 회원이 서비스 이용 중 필요하다고 인정되는 다양한 정보를 공지사항이나 전자우편 등의 방법으로 회원에게 제공할 수 있습니다. 다만, 회원은 관련법에 따른 거래관련 정보 및 고객문의 등에 대한 답변 등을 제외하고는 언제든지 전자우편에 대해서 수신 거절을 할 수 있습니다.

    제14조 서비스 이용시간
    1. 서비스의 이용은 회사의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴1일24시간을 원칙으로 합니다. 다만 정기 점검 등의 필요로 회사가 정한 날이나 시간은 그러하지 않습니다.
    2. 회사는 서비스 별 이용가능 시간을 별도로 정할 수 있습니다. 이 경우 그 내용을 사전에 공지합니다.

    제15조 게시물 등의 관리
    1. 회사는 회원이 본 서비스를 통하여 게시, 게재, 전자메일 또는 달리 전송한 내용물에 대해 일체 민,형사상의 책임을 지지 않으며, 다음의 경우에 해당될 경우 사전통지 없이 삭제할 수 있습니다.
    ① 타인의 권리를 침해하는 행위와 관련되거나, 그 행위를 구성하는 게시물, 자료로서 이해 당사자의 삭제 등
    요청이 있거나 회사가 피소, 고발될 수 있는 근거를 제공하는 게시물
    ② 서비스에 위해를 가할 소지가 있는 바이러스 등이 포함된 게시물
    ③ 게재기한을 초과한 게시물
    ④ 다른 회원의 서비스 이용에 현저한 지장을 초래하는 게시물
    2. 회원의 게시물이 정보통신망법 및 저작권법 등 관련법에 위반되는 내용을 포함하는 경우, 권리자는 관련법이 정한 절차에 따라 해당 게시물의 게시중단 및 삭제 등을 요청할 수 있으며, 회사는 관련법에 따라 조치를 취하여야 합니다.
    3. 회사는 전항에 따른 권리자의 요청이 없는 경우라도 권리침해가 인정될 만한 사유가 있거나 기타 회사 정책 및 관련법에 위반되는 경우에는 관련법에 따라 해당 게시물에 대해 임시조치 등을 취할 수 있습니다.

    제16조 게시물에 대한 권리 및 책임
    1. 회사의 이름으로 게시된 모든 게시물에 대한 저작권은 회사에 귀속됩니다. 회사의 허가 없이 타인에 의해 게시물이 다른 사이트에서 사용 또는 인용되는 것은 금지 됩니다.
    2. 회원이 게재한 게시물에 대한 저작권은 회원의 소유에 속합니다. 다만 회원은 회사에 무료로 이용할 수 있는 권리를 허락한 것으로 봅니다.
    3. 전항의 의사 표시는 회사가 공지, 서비스 이용안내에서 정한 바에 따라 철회 할 수 있습니다.

    제17조 광고에 대한 동의
    회원은 회사가 광고, 정보 등을 회원에게 전자우편 등의 방법으로 송신하는 것에 대하여 이 약관을 통하여 동의합니다

     

    제5장 이용제한 및 계약해지 

    제18조 서비스 제공의 중지
    1. 회사는 다음 각 호의 1에 해당하는 경우에는 사전통지 없이 이용계약을 해지하거나 회원의 서비스 이용을 일부 또는 전부 제한할 수 있습니다.
    ① 서비스용 설비의 보수 등 공사로 인한 부득이한 경우
    ② 전기통신사업법에 규정된 기간통신사업자가 전기통신 서비스를 중지했을 경우
    ③ 기타 불가항력적 사유가 있는 경우
    2. 회사는 국가비상사태, 정전, 서비스 설비의 장애 또는 서비스 이용의 폭주 등으로 정상적인 서비스 이용에 지장이 있는 때에는 서비스의 전부 또는 일부를 제한하거나 정지할 수 있습니다.

    제19조 서비스 이용제한
    1. 회사는 회원이 다음 각호의1에 해당하는 경우에는 회원의 서비스 이용을 일부 또는 전부 제한할 수 있습니다.
    ① 제12조 각항의 규정에 따른 의무를 이행하지 않는 경우
    ② 타인명의 신청 또는 허위의 신청, 중복가입인 것이 확인된 경우
    ③ 다량의 정보를 전송하여 서비스의 안정적 운영을 방해하는 경우
    ④ 수신자의 의사에 반하는 광고성 정보, 전자우편을 지속적으로 전송하는 경우
    ⑤ 정보통신설비의 오작동이나 정보 등의 파괴를 유발하는 컴퓨터 바이러스 등을 유포하는 경우
    ⑥ 타인의 지적재산권을 침해하는 경우
    ⑦ 서비스를 이용하여 타인의 명예를 훼손하는 행위를 하는 경우
    ⑧ 정보통신윤리위원회로부터의 이용제한 요구대상인 경우
    ⑨ 선거관리위원회의 유권해석상의 불법선거운동을 하는 경우
    ⑩ 다른 회원의 회원 아이디를 부정하게 사용하는 경경우
    ⑪ 서비스를 이용하여 얻은 정보를 회사의 동의 없이 상업적으로 이용하는 경우
    ⑫ 전기통신사업법에 규정된 기간통신사업자가 전기통신 서비스를 중지하는 경우
    2. 전항의 규정에 의하여 회원의 이용을 제한하는 경우의 제한의 종류 및 기간 등 구체적인 기준은 회사의 공지, 이용안내에서 별도로 정하는 바에 의합니다.

    제21조 이용제한 및 해제절차
    1. 회사는 사전 통지 없이 바로 전조의 이용제한 조치를 할 수 있습니다.
    2. 회사로부터 이용제한 조치를 받은 회원은 회사에 이의를 제기할 수 있으며, 회사는 이의제기일로부터 일주일 이내에 그 사유를 회원에게 통지하여야 합니다.
    3. 회사는 이용제한 기간 중에 그 사유가 해소된 것이 확인된 경우에는 제한조치를 즉시 해제합니다.

     

    제6장 계약 해지 및 이용요금 

    제22조 계약해지

    1. 회원은 언제든지 회원정보관리 화면 또는 고객센터 등을 통하여 이용계약 해지 신청을 할 수 있으며, 회사는 관련법 등이 정하는 바에 따라 이를 즉시 처리하여야 합니다
    2. 회원이 계약을 해지할 경우, 관련법 및 개인정보취급방침에 따라 회사가 회원정보를 보유하는 경우를 제외하고는 해지 즉시 회원의 모든 데이터는 소멸됩니다.
    3 회원이 계약을 해지하는 경우, 회원이 작성한 게시물 중 본인 계정에 등록된 게시물 일체는 삭제됩니다. 다만, 타인에 의해 담기, 스크랩 등이 되어 재게시되거나, 공용게시판에 등록된 게시물 등은 삭제되지 않으니 사전에 삭제 후 탈퇴하시기 바랍니다.
    4. 회사는 제20조의 제1항 각호의 사유가 있을 경우 이용계약을 해지할 수 있습니다.

    제23조 이용요금

    1. 별도로 표시한 유료 서비스를 제외한 서비스는 회원들에게 무료로 제공됩니다.
    2. 유료 서비스의 이용요금 및 결제방식은 해당 서비스에서 명시한 규정 및 관련 규칙에 따릅니다.

     

    제7장 손해배상 등

    제24조 손해배상
    무료서비스의 이용과 관련하여 회사는 고의가 없는 한 회원에게 발생한 손해를 배상하지 않습니다.

    제25조 면책조항

    1. 회사는 천재지변 또는 이에 준하는 불가항력으로 인하여 서비스를 제공할 수 없는 경우에는 서비스 제공에 관한 책임이 면제됩니다.
    2. 회사는 회원의 귀책사유로 인한 서비스 이용의 장애에 대하여는 책임을 지지 않습니다.
    3. 회사는 회원이 서비스와 관련하여 게재한 정보, 자료, 사실의 신뢰도, 정확성 등의 내용에 관하여는 책임을 지지 않습니다.
    4. 회사는 회원 간 또는 회원과 제3자 상호간에 서비스를 매개로 하여 거래 등을 한 경우에는 책임이 면제됩니다.
    5. 회사는 무료로 제공되는 서비스 이용과 관련하여 관련법에 특별한 규정이 없는 한 책임을 지지 않습니다.
    6. 회사는 연회원의 구독 중지 요청시 연회원에게 부여한 할인혜택을 차감한 후 지불합니다.

    제26조 관할법원
    요금 등 서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기될 경우 회사의 본사 소재지를 관할하는 법원을 관할법원으로 합니다.

    [부칙]
    본 약관은 2018년 1월 1일부터 적용됩니다.

     

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